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2026-10-07

当少女背负的罪,成为她们继续战斗的力量:《恸哭幽光》制作人专访

开云

在TGS2026的现场试玩《恸哭幽光》之前,我完全没想到,一款以《爱丽丝梦游仙境》为灵感、让少女们背负“罪”并不断战斗的游戏,最终会把核心玩法落在“扑克”上。

Roguelike、ACT元素和扑克牌构筑,共同构成了《恸哭幽光》独特的游玩节奏——玩家一边应对不断逼近的敌人,一边还得留意手头的几张牌如何组合、怎样成型。短短三十分钟试玩中,这种边战斗边思考下一步构筑的体验,确实带来了一些意想不到的乐趣。

试玩小结

《恸哭幽光》的战斗系统不算复杂,但上手后会发现,它并非一款只靠“打得爽”来支撑体验的动作游戏。

玩家操控失去记忆的少女“爱丽丝”,在囚禁死者灵魂的“仙境”中不断战斗。轻重攻击、闪避、抓取与投掷等操作构成了战斗基础,而敌人数量增加后,原本简单的操作会迅速变得紧张。

尤其在面对远近夹击时,如果一味追求连续攻击,很容易因忽略敌人行动而陷入险境。相反,当玩家熟悉敌人攻击节奏,并主动利用抓取、闪避和连段时,战斗会呈现出直接的爽快感。

不过,比起动作本身,试玩中更令人印象深刻的,是那套与战斗始终纠缠的“扑克系统”——玩家一路收集的罪恶卡牌,会组成一副特殊的五张手牌。卡牌赋予角色不同技能与能力,而五张牌之间还存在数字与花色的组合关系。当玩家凑出对子、顺子、同花等牌型后,手牌等级提升,对应卡牌能力也会进一步强化。

换句话说,在一般Roguelike里“这张卡更强,直接拿下”的选择,在《恸哭幽光》中会变成更纠结的问题——眼前这张卡确实能让角色立刻变强,但拿走它可能破坏刚准备凑出的牌型。

除了战斗系统,《恸哭幽光》另一个有趣之处,不是它同时加入了多少不同系统,而是这些看似独立的元素,其实都围绕同一个主题运转:重复、罪与忏悔。

有人因在意某人而走错路,有人想拯救别人却最终造成伤害,也有人曾抱着爱与愿望行动,最后让感情变成痛苦。换句话说,本作并非讨论简单的“善与恶”,而是当一个人为了珍视的东西不断前进时,爱、愿望与执念究竟在何处发生扭曲。

因此,“罪”在《恸哭幽光》中呈现出矛盾状态:罪过越深,反而能通过忏悔获得越强力量。再回头看几个核心系统,会发现它们并不那么分散。

扑克对应一次次选择与赌注,Roguelike对应不断重复的时间,战斗让爱丽丝承受亡者留下的痛苦,而忏悔把痛苦转化为前进力量。连茶会这个看似与战斗无关的休息场所,也承担着让玩家重新认识这些“罪人”的作用。

于是,我们在TGS现场采访了《恸哭幽光》制作人礒部拓实先生,聊了聊为何选择Roguelike作为游戏形式,为何让“罪”成为角色成长力量,以及那套异想天开的扑克系统如何诞生。

以下是采访正文

——《恸哭幽光》采用Roguelike动作玩法,选择这种形式最初的出发点是什么?是先有故事主题,再决定玩法,还是反过来?

礒部:就本作而言,最先确立的是叙事。与其说“因为Roguelike流行,所以选了它”,不如说,《恸哭幽光》的故事本身有“时间不断重复”的重要设定,而我们觉得,最自然地把这种设定转化成游戏体验的形式,就是Roguelike。

《恸哭幽光》的舞台“仙境”,是死者灵魂被囚禁的世界。少女们参加残酷的杀戮,倒下后回到茶会现场,再次挑战。不断尝试,即使失败也重新回来,在失败与挑战中逐渐变强,同时接近真相。

这种结构既存在于故事中,也存在于游戏本身。Roguelike恰好能把“重复”变成玩家亲身经历的体验。所以,我们没把叙事与游戏系统分开再结合,而是希望把故事结构直接融入游戏,所以最终选了Roguelike。

每次挑战时,地图推进路线变化,玩家获得的罪恶卡牌也不同,最终构筑自然改变。而每次回到茶会后,会逐渐解锁新对话与记忆。玩家在不断重复中,和爱丽丝一起接近仙境真相。我认为这是《恸哭幽光》选择Roguelike最核心的原因。

——本作特别的一点,是“少女背负的罪孽越深,反而获得越强力量”。这种设定有矛盾感。最初构思时,是先有“罪与忏悔”的世界观,再考虑如何转化成玩法吗?

礒部:本作最先确立的确实是“罪”与“忏悔”这一世界观。

带有“CRY”之名的作品,从不同角度描绘少女们为何流泪——可能是悲伤、丧失、愿望、爱情或后悔。虽然每部作品中眼泪原因不同,但“少女们直面情感,并试图跨越这些情感继续向前”,一直是系列共通主题。

在《恸哭幽光》中,我们一开始就决定以“罪”作为描绘眼泪的主题。本作登场的少女们,生前都背负着自己的罪与后悔。但这里的“罪”,不只是简单意义上的“做坏事”。有的人因太在意某人而走错路;有的人本想拯救对方,却伤害了对方;也有人出于爱与愿望行动,最终让感情变成折磨他人的东西。

背负过去的少女们,在死后世界“仙境”中直面自己的罪。那么,如何把这种结构变成游戏系统?其中一个答案是“忏悔”。

在《恸哭幽光》中,罪不只是痛苦或惩罚。少女们通过直面背负的罪,进行忏悔,将其升华,最终获得力量。乍看之下,“罪越深,力量越强”确实是矛盾概念。但我们想描绘的正是这种矛盾。

罪能束缚一个人,但同时也告诉我们,这个人珍视什么、不愿失去什么。所以我们不是单纯否定这些罪,而是赋予它们新意义。这就是《恸哭幽光》中的“忏悔”,也是少女成长的方式。

因此,与其说先做好Roguelike动作游戏再加入“罪”,不如说先有了“背负罪过的少女们,在战斗中逐渐将罪升华”的故事和世界观,再为了让它成为可游玩的游戏,把这些概念落实到强化、成长和忏悔系统中。

——游戏中的技能卡不是简单拿更强卡替换旧卡,而是通过五张手牌组成特定扑克牌型获得更强效果。为什么最终选择“扑克”作为卡组构筑核心?

礒部:主要有两个原因。

第一个原因,是与本作世界观的契合度。《恸哭幽光》的舞台“仙境”以《爱丽丝梦游仙境》为原型,扑克牌是其中代表性元素,自然能融入游戏。但如果只把扑克牌做成技能卡,与其他Roguelike作品相比差异化不够。所以我们想,既然用扑克牌,是否可以进一步把“组合牌型”变成一种玩法。

第二个原因,是Roguelike本身“运气”与“策略”的平衡。Roguelike有趣的一点是每次情况不同,玩家根据当下选择构建玩法。

《恸哭幽光》在此基础上加入扑克后,玩家不再只考虑“哪张卡强”,还会出现更多选择。“我应该用现在的手牌凑牌型?”“还是优先选效果更强的卡?”“或者赌一下下一张牌?”比如“再来一张就能组成同花了”,或者“如果现在选另一个花色,虽然技能效果更强,但原本牌型会被破坏”。甚至还会想,“如果在下一个房间重新抽牌,说不定能组成更强牌型”。

我认为这些期待和遗憾,就是《恸哭幽光》独有的乐趣之一。当然,从开发角度,这套系统的平衡也很困难。因为如果玩家没顺利组成牌型,与成功组成强力牌型的玩家之间,最终强化幅度可能产生很大差距。

所以在开发中,我们结合卡牌出现率、重新抽取次数和不同牌型成立概率等数据,判断“什么程度的牌型应该以多高频率出现”。基本上,我们设计难度时,以大部分玩家能凑出一定强度以上牌型为前提。同时,我们也非常重视另一件事——当玩家真凑出很强牌型时,一定要让他们感受到明显强化。

毕竟,好不容易凑齐优秀牌型,结果战斗时没变化,就太没意思了。如果构筑搭配得当,玩家攻击速度会明显提升,技能也会获得大幅强化,战斗方式甚至改变。

所以当强力牌型成立时,玩家会明显感觉战斗方式突然改变。我希望大家能连同这种变化一起享受。扑克既不是单纯靠运气,也不是完全靠计算。是在心中有计划的同时,再稍微祈祷一下。这种感觉正是《恸哭幽光》最有Roguelike特色的地方。

——游戏中有一个重要的“忏悔”系统,玩家通过直面角色背负的罪孽获得强化;同时,在“茶会”中通过与角色交流逐渐了解她们的过去。对于团队来说,“忏悔”更重要的是一种强化角色的游戏机制,还是连接角色故事与玩家体验的核心手段?

礒部:从游戏系统角度,“忏悔”确实是强化爱丽丝的重要循环之一。玩家在仙境中战斗,获取各种灵魂,爱丽丝背负它们的思念与临终哀鸣。之后回到茶会进行忏悔,将其升华,获得强化所需材料。

这种思路,与《恸哭之星》中“背负敌人的临终哀鸣,再净化并转化为力量”的结构有些相似。

但在《恸哭幽光》中,我们更明确地加入了“罪”这个主题。所以,“忏悔”绝不只是单纯强化菜单。爱丽丝每次在仙境战斗,都会接触到某个人的罪、后悔和最后思念。她背负这些东西,接受它们,进行忏悔,然后继续向前走。这里面既有游戏机制的成长,也有叙事的意义。

而茶会是玩家逐渐了解受邀者过去与真实想法的地方。她们不是单纯为战斗而存在的角色,每个人都有生前的罪与后悔。通过一次次对话,玩家会逐渐知道,这个女孩为何来到仙境,她究竟在追求什么。

所以,“忏悔”虽是强化系统的一部分,但也是让玩家亲身体验爱丽丝背负罪过过程的机制。而“茶会”让玩家认识这些背负罪过的少女。她们不只是同伴或敌人,而是有自己过去的人。从游戏层面,玩家逐渐变强;从故事层面,玩家逐渐触碰这些角色的罪。

让这两件事在同一循环中连接,我认为就是《恸哭幽光》中“忏悔”与“茶会”真正发挥作用的地方。

——在《CRYMELIGHT》之后,FuRyu对于“暗黑美少女动作”这一方向,未来还有怎样的创作规划?

礒部:这个问题确实很难回答。就我个人而言,我认为FuRyu“暗黑奇幻×少女”这种表达方式的起点之一,就是“CRY”系列。可爱的少女们不只可爱,她们同时背负着痛苦、罪、丧失和愿望等沉重情感。

而她们在直面这些情感的同时,依然试图继续向前走。我认为这是FuRyu作品非常重要的魅力之一。

今后FuRyu应该也会继续推出各种形式的“暗黑奇幻×少女”作品。而对我个人来说,我希望珍惜作为这个起点之一的“CRY”系列。

《恸哭幽光》不仅希望带给过去玩“CRY”系列的玩家,也希望能让第一次接触这个系列的玩家感受到它的魅力。如果以这部作品为契机,让更多玩家了解“CRY”系列,然后以新形式继续拓展这个系列,我会很高兴。

如果能有这样的“未来”,那就再好不过了。

(编者注:这里的“未来”在日文原回答中也对应了《恸哭之星》中的角色“みらい”,同时包含“未来”与“可能性、希望”的意味。)

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